Компьютерная графика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Компьютерная графика » Дзен » Найденные ошибки, опечатки, пожелания


Найденные ошибки, опечатки, пожелания

Сообщений 31 страница 60 из 68

31

Нашел еще несколько мелких глюков в steps framework:
файлы utils/make3D.cpp, utils/noise.cpp, utils/StringUtils.cpp содержат инконсистентные переводы строк.

0

32

http://steps3d.narod.ru/tutorials/csg-tutorial.html , сдесь в конце написано "M$ Windoze". Нужно "MS Windows".

0

33

так везде написано, просто видимо автору больше нравится так писать...

0

34

Мне действительно больше нравится писать M$ Windoze

0

35

Спасибо за статью по CUDA, вот несколько замеченых косячков:
1) Ошибка или нет, но меню статей отличается от меню главной страницы,  нет ссылки на форум.
2) Встречаются неправильные формы слов, например:
содержащие информацию о текущей ните
элемент соответствует данной ните
3) В цикле вроде ошибка, а и b не обходятся полностью. Наверное предполагается индекс N*i + j. Да и заполнять нулями - потом не понятно как проверить результат.

Код:
 for ( int i = 0; i < N; i++ )
        for ( int j = 0; j < N; j++ )
        {
            a [i] = 0.0f;
            b [i] = 1.0f;
        }

4) Может моё недопонимание, может неоптимальный код - подскажите. Не лучше ли объявить массивы один раз перед циклом, ну или так - есть ли накладные расходы на их выделение?

Код:
  for ( int ia = aBegin, ib = bBegin; ia <= aEnd; ia += aStep, ib += bStep )
    {
        __shared__ float as [BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE];
        __shared__ float bs [BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE];
        ...
        as [ty][tx] = a [ia + n * ty + tx];
        bs [ty][tx] = b [ib + n * ty + tx];
        ...
    }

5) Опечатка во второй части статьи:
и каждый столбце теперь равномерно распределяется

Отредактировано fedul (2010-04-16 15:29:49)

0

36

Спасибо за замечания, я поправил опечатки
Насчет __shared__  - эта память выделяется на этапе компиляции, поэтому никаких лишних расходов в цикле здесь не будет.

0

37

На главной странице, в новости, есть два лишних пробела: "к ф ильмам. Причем характерно, что потрбовали не с крупной сети кинотеатров, а с кинотеатра в небольшом городе в С ведловской области.".

0

38

В новостях есть ещё опечаточка, от 21 числа:
Глава из книги, посвященная потимизации 3D-графики под iPhone.

0

39

Большое спасибо, исправил

0

40

Нашёл ещё досадную опечатку вот в этой статье: http://www.steps3d.narod.ru/macosx-story.html Написано: "Также в Mac OS X была добавлена полная поддержка OpenGL и языка Java (для него были сделаны интерфейсы для всех основных классов)ю" Буква "ю" стоит вместо точки.

Также в этой статье пропущено аж две запятых вот в этом предложении: "К сожалению, в большинстве доступных книг по ООП этим важным понятиям практические не уделяется внимания, и понятно почему - они очень плохо вписываются в основные положения С++ и Java.

Первая запятая ставится из-за вводной конструкции; вторая запятая из-за того, что ваше предложение состоит из двух простых предложений.

Отредактировано DungeonLords (2010-07-17 13:01:27)

0

41

Спасибо, исправил

0

42

В новости от 19 числа есть ошибка. Написано: "Можно скачать презентации с лекций, прочитанных в рамках HPC Summer School 2010. Есть много презентаций от Nvidia и по CUDA, и по OpenCL." Так сказать нельзя, вы пропустили ещё один "по" (я вставил и выделил красным).

Кстати, Steps3D, вы не могли бы побольше выкладывать информации о том, что за ссылки такие вы даёте. А то переходить по ним как-то не 'особо' хочется.

Кстати, в новости от 25 числа тоже есть ошибка. "Исправлены опечатки в статье о расширениях ARB_occlusion_query и NV_conditional_render - большое спасибо Дмитрию Алхимову на замеченные ошибки." (Не "на", а "за")

Отредактировано DungeonLords (2010-07-19 20:30:08)

0

43

Спасибо, исправил
Я даю проверенные ссылки - можете смело по ним переходить

0

44

http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/t … orial.html

"с пирамидальным фиолтрованием" На самом деле должно быть "c ... фильтрованием".

0

45

Спасибо, поправил

0

46

Здесь: http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/tutorial-VBO.html написано:
"Следующим шагом (обратите внимание на аналогию с текстурами) является выбор вершинного буфера как текущего (bound)."
Может быть bind?

Там же написано: "Параметры size и data задают размер буфера в байтах и указатель на область памяти, содержащая значения, которые следует использовать для инициализации данного вершинного буфера."
Должно быть "содержащую". ИМХО, это предложение слишком перегружено и следует разбить его на два.

Есть у вас в статье строка такая: "glVertexPointer ( 3, GL_FLOAT, 0, 0 );". Какой язык вы здесь используете??? Просто если Cи, то последним должен быть null, если Delphi, то nil.

Вообще очень здорово, что вы обновляете эту статью. Когда я последний раз её смотрел, некоторых частей не было. Браво, Steps3D!

Отредактировано DungeonLords (2010-07-27 06:40:45)

0

47

Большое спасибо, поправил

0

48

Пожалуйста. Буду ещё стараться.

Вы опять опечатались на главной странице: "Также введено несколько новых расширений, включая давно ожидаемое расширение, позволяющее запись значений в буфер трафарета их фрагментного шейдера." Должно быть "из". Ещё вот: "... поддержка откомпилированнызх бинарников ..." К слову, ИМХО, самое ожидаемое расширение - GL_ARB_debug_output. Оно позволяет дебажить OpenGL программы.

Отредактировано DungeonLords (2010-07-28 14:42:36)

0

49

Исправил, спасибо

0

50

Это моё пожелание.

В статье об использовании OpenAL (http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/o … orial.html) надо бы указать, что он ещё и в Quake VI использовался. Там таакаой класный звук был!

Отредактировано DungeonLords (2010-07-30 20:24:51)

0

51

[к предыдущему посту]
Нашёл опечатку в статье о SSAO (http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/s … orial.html) написано: "Также на скриншоте можно заметить небольшое "хало" когда затенение переход на соседние объекты, хотя не должно это делать.." Должно быть "переходит". Я также рекомендую вам сделать "этого" вместо "это". Так приятнее читать. Кстати, что такое "хало"?

0

52

Спасибо, тсправил
Хало - это когда освещенная или затененная область размывается и становится больше, перенося освещение/затенение туда, где их быть не должно

0

53

Здесь нашёл недочёт. http://steps3d.narod.ru/tutorials/skele … orial.html

"Разместим в текстурных координатах блока 3 четыре веса костей, значение компоненты равное нулю, обозначает, что для данной вершины используется менее четырех костей."
Даже не знаю, что имелось ввиду =) . Скорее всего должно быть "три - четыре".

0

54

Это не ошибка - имелось в виду, что в третьем текстурном блоке будут переданы 4 веса для костей.
Но предложение я поправил, чтобы было более понятно.

0

55

=))) "три-четыре" улыбнуло

в статье "Основы Constructive Solid Geometry"

На следующих двух рисунках приведены неправильное и неправильное построение разности.

0

56

Спасибо, уже исправил

0

57

В новой статье про бинарные образы шейдеров:

... Для загрузкE сохраненного бинарного представление в шейдерную программу служит следующая функция: ...

0

58

Исправил, спасибо

0

59

в статье "Работа с OpenGL и GLUT в языке Python, библиотека PyOpenGL, расширение Python'а"
в функции drawBox в секции bottom face
повторение текстурных координат, из-за чего она криво ложится

    glBegin      ( GL_POLYGON )                 #  bottom face
    glNormal3f   ( 0.0, -1.0, 0.0 )
    glTexCoord2f ( 1, 1 )
    glVertex3f   ( x2, y1, z2 )
    glTexCoord2f ( 1, 0 )
    glVertex3f   ( x1, y1, z2 )
    glTexCoord2f ( 0, 0 )
    glVertex3f   ( x1, y1, z1 )
    glTexCoord2f ( 1, 0 )
    glVertex3f   ( x2, y1, z1 )
    glEnd        ()

0

60

Спасибо, исправил

0


Вы здесь » Компьютерная графика » Дзен » Найденные ошибки, опечатки, пожелания


создать свой форум бесплатно