Нашел еще несколько мелких глюков в steps framework:
файлы utils/make3D.cpp, utils/noise.cpp, utils/StringUtils.cpp содержат инконсистентные переводы строк.
Найденные ошибки, опечатки, пожелания
Сообщений 31 страница 60 из 68
Поделиться312010-04-02 19:42:29
Поделиться322010-04-03 11:05:53
http://steps3d.narod.ru/tutorials/csg-tutorial.html , сдесь в конце написано "M$ Windoze". Нужно "MS Windows".
Поделиться332010-04-03 18:02:37
так везде написано, просто видимо автору больше нравится так писать...
Поделиться342010-04-04 10:46:39
Мне действительно больше нравится писать M$ Windoze
Поделиться352010-04-16 11:40:57
Спасибо за статью по CUDA, вот несколько замеченых косячков:
1) Ошибка или нет, но меню статей отличается от меню главной страницы, нет ссылки на форум.
2) Встречаются неправильные формы слов, например:
содержащие информацию о текущей ните
элемент соответствует данной ните
3) В цикле вроде ошибка, а и b не обходятся полностью. Наверное предполагается индекс N*i + j. Да и заполнять нулями - потом не понятно как проверить результат.
for ( int i = 0; i < N; i++ ) for ( int j = 0; j < N; j++ ) { a [i] = 0.0f; b [i] = 1.0f; }
4) Может моё недопонимание, может неоптимальный код - подскажите. Не лучше ли объявить массивы один раз перед циклом, ну или так - есть ли накладные расходы на их выделение?
for ( int ia = aBegin, ib = bBegin; ia <= aEnd; ia += aStep, ib += bStep ) { __shared__ float as [BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE]; __shared__ float bs [BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE]; ... as [ty][tx] = a [ia + n * ty + tx]; bs [ty][tx] = b [ib + n * ty + tx]; ... }
5) Опечатка во второй части статьи:
и каждый столбце теперь равномерно распределяется
Отредактировано fedul (2010-04-16 15:29:49)
Поделиться362010-04-19 09:15:08
Спасибо за замечания, я поправил опечатки
Насчет __shared__ - эта память выделяется на этапе компиляции, поэтому никаких лишних расходов в цикле здесь не будет.
Поделиться372010-04-29 17:11:38
На главной странице, в новости, есть два лишних пробела: "к ф ильмам. Причем характерно, что потрбовали не с крупной сети кинотеатров, а с кинотеатра в небольшом городе в С ведловской области.".
Поделиться382010-04-29 18:28:07
В новостях есть ещё опечаточка, от 21 числа:
Глава из книги, посвященная потимизации 3D-графики под iPhone.
Поделиться392010-04-30 08:53:56
Большое спасибо, исправил
Поделиться402010-07-17 12:55:27
Нашёл ещё досадную опечатку вот в этой статье: http://www.steps3d.narod.ru/macosx-story.html Написано: "Также в Mac OS X была добавлена полная поддержка OpenGL и языка Java (для него были сделаны интерфейсы для всех основных классов)ю" Буква "ю" стоит вместо точки.
Также в этой статье пропущено аж две запятых вот в этом предложении: "К сожалению, в большинстве доступных книг по ООП этим важным понятиям практические не уделяется внимания, и понятно почему - они очень плохо вписываются в основные положения С++ и Java.
Первая запятая ставится из-за вводной конструкции; вторая запятая из-за того, что ваше предложение состоит из двух простых предложений.
Отредактировано DungeonLords (2010-07-17 13:01:27)
Поделиться412010-07-19 09:42:24
Спасибо, исправил
Поделиться422010-07-19 20:20:56
В новости от 19 числа есть ошибка. Написано: "Можно скачать презентации с лекций, прочитанных в рамках HPC Summer School 2010. Есть много презентаций от Nvidia и по CUDA, и по OpenCL." Так сказать нельзя, вы пропустили ещё один "по" (я вставил и выделил красным).
Кстати, Steps3D, вы не могли бы побольше выкладывать информации о том, что за ссылки такие вы даёте. А то переходить по ним как-то не 'особо' хочется.
Кстати, в новости от 25 числа тоже есть ошибка. "Исправлены опечатки в статье о расширениях ARB_occlusion_query и NV_conditional_render - большое спасибо Дмитрию Алхимову на замеченные ошибки." (Не "на", а "за")
Отредактировано DungeonLords (2010-07-19 20:30:08)
Поделиться432010-07-19 22:22:53
Спасибо, исправил
Я даю проверенные ссылки - можете смело по ним переходить
Поделиться442010-07-22 03:18:00
http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/t … orial.html
"с пирамидальным фиолтрованием" На самом деле должно быть "c ... фильтрованием".
Поделиться452010-07-23 11:08:28
Спасибо, поправил
Поделиться462010-07-27 06:08:05
Здесь: http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/tutorial-VBO.html написано:
"Следующим шагом (обратите внимание на аналогию с текстурами) является выбор вершинного буфера как текущего (bound)."
Может быть bind?
Там же написано: "Параметры size и data задают размер буфера в байтах и указатель на область памяти, содержащая значения, которые следует использовать для инициализации данного вершинного буфера."
Должно быть "содержащую". ИМХО, это предложение слишком перегружено и следует разбить его на два.
Есть у вас в статье строка такая: "glVertexPointer ( 3, GL_FLOAT, 0, 0 );". Какой язык вы здесь используете??? Просто если Cи, то последним должен быть null, если Delphi, то nil.
Вообще очень здорово, что вы обновляете эту статью. Когда я последний раз её смотрел, некоторых частей не было. Браво, Steps3D!
Отредактировано DungeonLords (2010-07-27 06:40:45)
Поделиться472010-07-28 09:12:11
Большое спасибо, поправил
Поделиться482010-07-28 13:58:20
Пожалуйста. Буду ещё стараться.
Вы опять опечатались на главной странице: "Также введено несколько новых расширений, включая давно ожидаемое расширение, позволяющее запись значений в буфер трафарета их фрагментного шейдера." Должно быть "из". Ещё вот: "... поддержка откомпилированнызх бинарников ..." К слову, ИМХО, самое ожидаемое расширение - GL_ARB_debug_output. Оно позволяет дебажить OpenGL программы.
Отредактировано DungeonLords (2010-07-28 14:42:36)
Поделиться492010-07-29 16:57:04
Исправил, спасибо
Поделиться502010-07-30 20:23:59
Это моё пожелание.
В статье об использовании OpenAL (http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/o … orial.html) надо бы указать, что он ещё и в Quake VI использовался. Там таакаой класный звук был!
Отредактировано DungeonLords (2010-07-30 20:24:51)
Поделиться512010-07-31 04:31:10
[к предыдущему посту]
Нашёл опечатку в статье о SSAO (http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/s … orial.html) написано: "Также на скриншоте можно заметить небольшое "хало" когда затенение переход на соседние объекты, хотя не должно это делать.." Должно быть "переходит". Я также рекомендую вам сделать "этого" вместо "это". Так приятнее читать. Кстати, что такое "хало"?
Поделиться522010-08-01 10:37:55
Спасибо, тсправил
Хало - это когда освещенная или затененная область размывается и становится больше, перенося освещение/затенение туда, где их быть не должно
Поделиться532010-08-01 11:48:40
Здесь нашёл недочёт. http://steps3d.narod.ru/tutorials/skele … orial.html
"Разместим в текстурных координатах блока 3 четыре веса костей, значение компоненты равное нулю, обозначает, что для данной вершины используется менее четырех костей."
Даже не знаю, что имелось ввиду =) . Скорее всего должно быть "три - четыре".
Поделиться542010-08-01 19:03:34
Это не ошибка - имелось в виду, что в третьем текстурном блоке будут переданы 4 веса для костей.
Но предложение я поправил, чтобы было более понятно.
Поделиться552010-08-01 19:11:38
=))) "три-четыре" улыбнуло
в статье "Основы Constructive Solid Geometry"
На следующих двух рисунках приведены неправильное и неправильное построение разности.
Поделиться562010-08-03 11:41:57
Спасибо, уже исправил
Поделиться572010-08-06 07:01:13
В новой статье про бинарные образы шейдеров:
... Для загрузкE сохраненного бинарного представление в шейдерную программу служит следующая функция: ...
Поделиться582010-08-07 10:30:24
Исправил, спасибо
Поделиться592010-08-07 12:07:04
в статье "Работа с OpenGL и GLUT в языке Python, библиотека PyOpenGL, расширение Python'а"
в функции drawBox в секции bottom face
повторение текстурных координат, из-за чего она криво ложится
glBegin ( GL_POLYGON ) # bottom face
glNormal3f ( 0.0, -1.0, 0.0 )
glTexCoord2f ( 1, 1 )
glVertex3f ( x2, y1, z2 )
glTexCoord2f ( 1, 0 )
glVertex3f ( x1, y1, z2 )
glTexCoord2f ( 0, 0 )
glVertex3f ( x1, y1, z1 )
glTexCoord2f ( 1, 0 )
glVertex3f ( x2, y1, z1 )
glEnd ()
Поделиться602010-08-07 22:31:10
Спасибо, исправил