Компьютерная графика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Компьютерная графика » Программирование графики и GPU » Обсуждение статьи про Texture Bombing.


Обсуждение статьи про Texture Bombing.

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Статья о Texture Bombing (http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/t … orial.html) сделана добротно. Но по-моему надо исправить пару недочётов.

Во-первых, вот так в исходниках вы загружаете карту декалей: decalMap  = createTexture2D ( true, "../Textures/16.jpg" ). При этом в папочке с исходниками отсутсвует и папка Textures и файл 16.jpg. Надо исправить, плюс, переименовать, я думаю, 16 в слово, скажем, decalmap.jpg.

Мне думается, что название glyphMap не отражает того, что в этой текстурке находится. Я вот всё время путаю глиф и декаль - ну уж слишком похожи по лексическому значению!

Во-вторых, опечатки.
"не регулярным образом"
Пишется слитно (прилагательное; можно заменить словом или словосочетанием без не), то есть:
"нерегулярным образом"

"Однако если вместо сложения использовать замещение цветов"
После "однако" нужно поставить запятую т.к. это вводное слово.

Ещё не понравился вот этот кусок:
"В этой статье будут рассмотрены как основы этого метода, так и его практическая реализация для ряда примеров. Весь исходный код к ней (включая и уже откомпилированные примеры) можно скачать по ссылкам в конце статьи."
Он торчит вначале этой статьи, но в других ваших статьях такого нету. Я думаю, он лишний: те, кто дочитают до конца, и так увидят ссылки на исходник и откомпилированную версию.

Чуть не забыл. Откомпилированная версия для M$ Windows - это повреждённый архив!

В шейдере bomb-3d.fsh есть ошибка. Вы объявили юниформ glyphMap, который НЕ используется вами в этом шейдере. Поэтому мы,
сценоводы (GLScene), получаем фатальную ошибку. То же самое касается шейдера rain.fsh: та же лишняя юниформа glyphMap.

А теперь вопрос. В статье написано, что шейдеры bomb-3d служат "работы в трехмерном случае". Но отчего тогда все
текстуры в шейдере имеют типа Sampler2D? Что же подразумевается под "трёхмерным" случаем? Я вначале думал, что это для 3D
текстур...

Мне и другим читателям очень было бы интересно увидеть вашу реализацию построения дырок от пуль в тех местах, куда пользователь ткнул курсором. Это несколко сложнее, чем всё то, что присутствует в статье. Надо переводить координаты экрана в текстурные, проводить рендинг в текстуру, после чего уже накладывать эту текстуру.

Отредактировано DungeonLords (2010-11-06 01:05:39)

0

2

Спасибо - выложил исправленный архив, опеачтки исправил
Насчет bomb-3d имеется в виду, что накладываются шары на трехмерный объект, к 3d-текстурам это отношение не имеет
На счет построения дырок от пуль - тема действительно интересная, постараюсь написать об этом в ближайшее время
Насчет текстур - в архиве просто не правильно выстапвлен путь, но у меня всегда используется набор текстур, который можно скачать отдельно, чтобы не тащить его с каждым примером

0

3

Steps3D написал(а):

На счет построения дырок от пуль - тема действительно интересная, постараюсь написать об этом в ближайшее время

Буду с нетерпением ждать.

Кстати, насчёт лишних uniform, в архиве вы их поправили, а в статье нет!

Steps3D написал(а):

Насчет bomb-3d имеется в виду, что накладываются шары на трехмерный объект

Э... Вы хотите сказать, что здесь шейдер сам генерирует glyphMap?

0

4

Здесь вообще нет glyphMap - в пространстве распределяются шары случайного радиуса, положения и цвета.
Никакой текстуры вообще нет

0

5

Steps3D, у вас в статье ошибка. В последних двух шейдерах оттуда не должно быть юниформы glyphMap! Исправьте, пожалуйста.

Steps3D написал(а):

На счет построения дырок от пуль - тема действительно интересная, постараюсь написать об этом в ближайшее время

Ну как, есть прогресс?

Кстати, есть ещё одно возможное применение описанной вами техники. В Battlefield: Bad Company 2, в сетевом режиме, после того, как команда проигрывает/выигрывает выводится большая надпись:
ВАША КОМАНДА ВЫИГРАЛА!
или
ВАША КОМАНДА ПРОИГРАЛА...
а этот текст содержит чёрные точки-декали, очень похоже, что он обрабатывался шейдером, аналогичным вашему.

Отредактировано DungeonLords (2010-11-18 20:56:50)

0

6

Steps3D написал(а):

На счет построения дырок от пуль - тема действительно интересная, постараюсь написать об этом в ближайшее время

Меня раздирает любопытство, уже готово что-нибудь? Просто мой проект стынет, ждёт вашей демки...

Да убейте вы уже лишние юниформы в статье!!!

DungeonLords написал(а):

То же самое касается шейдера rain.fsh: та же лишняя юниформа glyphMap.

0

7

Юниформы уже убрал, с дырками пока работаю

0

8

Steps3D написал(а):

с дырками пока работаю

Есть успех?

0

9

Пока нет

0

10

Я просто сейчас в основном над другими вещами работаю, на это просто нет времени.

0

11

В новом 2011 году, я уверен, вы найдёте наконец это время!  :yep:

0

12

А вот эту заметку не читали, как раз про декали
http://orenk2k.blogspot.com/2010/09/def … ecals.html

Есть еще хорошая демка от Хумуса с 3D-декалями
А так, дейсвтительно пора сделать статью по декалям для DS

0

13

Steps3D написал(а):

Есть еще хорошая демка от Хумуса с 3D-декалями

Рад за вас, если вы способны изучать примеры для DirectX, особенно рад, если можете переводить их на OGL рельсы. Я так не умею(

Steps3D написал(а):

А вот эту заметку не читали, как раз про декали http://orenk2k.blogspot.com/2010/09/def … ecals.html

Много слов, мало дела там( Так что жду от вас пополнения в статью. Кстати, я сделал каждый ваш пример в формате RenderMonkey, хотите, я выложу.

0


Вы здесь » Компьютерная графика » Программирование графики и GPU » Обсуждение статьи про Texture Bombing.


создать свой форум бесплатно