Собственно какие темы интересуют, 100 % гарантии написания не даю, но интересные темы постараюсь реализовать.
Какие статьи Вы хотели бы увидеть на сайте ?
Сообщений 1 страница 19 из 19
Поделиться22008-08-05 15:37:12
Статьи по программированию для Mac OS X Cocoa
Поделиться32008-08-06 11:05:46
Реализацию красивых Shadow Map для открытых пространств (как в Kings Bounty)
Правка:
От источника света типа солнце, т.е бесконечно удаленного
Отредактировано =[ 0r@ngE ]= (2008-08-06 11:06:23)
Поделиться42008-08-07 11:18:13
Реализацию красивых Shadow Map для открытых пространств (как в Kings Bounty)
Правка:
От источника света типа солнце, т.е бесконечно удаленногоОтредактировано =[ 0r@ngE ]= (Вчера 11:06:23)
Подпись автора
xor eax, eax
ret
Ну, насколько я понимаю, речь идет о cascaded shadow maps и их разновидностях:
1. Официальная дока невидии http://developer.download.nvidia.com/SD … w_maps.pdf
2. Обсуждение на геймдеве (ссылок - хоть *опой ешь): http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=66008
(Кстати говоря, тема теневых карт действительно интересная. Особенно ее реализация на чистом ГЛСЛ (ухх!). Над чем, собственно, и работаю )
Отредактировано stea1th (2008-08-07 11:18:35)
Поделиться52008-08-12 10:22:19
Хотелось бы статей про общие алгосы, типо октодерева, bsp, порталов и п.р. Во многих источниках они освещены поверхностно, а хотелось бы конкретики, и даже готовых библиотек.
Поделиться62008-09-04 00:00:56
Хотелось бы статей про общие алгосы, типо октодерева, bsp, порталов и п.р
если (вдруг) хочешь рисовать открытые пространства, и тем более, (ну вдруг!) сделанные в 3ds max или другом стороннем редакторе, то про bsp можно забыть. там жестокие требования к исходной геометрии.
Поделиться72008-09-22 08:27:46
IMHO BSP несколько устарели - гораздо удобнее использовать qad/oct-tree или kD-tree, гораздо предсказуемее, можно не резать геометрию
Во всяких базах данных (по геометрическим данным) обычно юзают вские варианты R-tree
Поделиться82008-10-03 02:31:54
Очень хотелось бы увидеть нормальный туториал по использованию геометрических шейдеров.
Поделиться92008-10-15 18:36:49
Соглашусь с Ruba, хотелось бы увидеть обобщение по геометрическим шейдерам, и, возможно, обзор IDE для шейдеров. Также хотелось бы увидеть статью о проигрывании и обработке видео.
Отредактировано Mus (2008-10-15 18:39:33)
Поделиться102009-01-28 00:36:46
2 steps3D: эм, а что подразумевается под CoreAnimation ? надеюсь вопрос не слишком глупо звучит
Поделиться112009-01-28 10:57:47
Это технология в Mac OS X позволяющая для каждой визуалтьной компоненты организовать дерево слов, каждый слой может использовать фильтры, анимацию, преобразования координ независимо от других.
И все это автоматически собирается в итоговую картинку.
Что-то типа это редмондские твари украли и вставили в WPF(который IMHO просто украден из той же Mac OS X - достаточно начать сравнивать классы, API и т.п.)
Просто в Mac OS X это все просто и требует мало ресурсов (ну и основано на разработках почти 20-теней давности - именно тогда когда был создан NexStep, послуживший оснвой для Mac OS X ), в отличие от мелкомягкого дерьмо.net.
Поделиться122009-01-30 00:19:14
спасибо за объяснение
Поделиться132009-07-27 13:44:36
Присоединяюсь к просьбе рассказать про геометрические шейдеры.
От себя же прошу статей по PhysX, если возможно (:
Поделиться142009-11-16 21:50:57
Я так же выделяю описание геометрических шейдеров как приоритет. Ждём...
Поделиться152009-11-16 21:54:27
Кстати, в IE 8 ошибки с картинками на главной странице: http://s55.radikal.ru/i148/0911/53/1e416b573eba.jpg очееень обидно!
Поделиться162009-11-17 11:36:23
Это ошибка у меня - действительно должны быть картинки, но ....
Вечером исправлю
Поделиться172009-11-18 00:03:53
Картинки появились, ура =) .
Поделиться182010-04-16 10:29:49
Интересен материал по CUDA (для начинающих ей пользоваться) о том, как встраивать модуль на куде в существующие приложения Windows Forms. Вопрос этот встречался не раз на форумах, а вот прямого ответа как правило нет, благодарны будут многие.
Поделиться192011-02-08 19:01:40
Хотелось бы узнать про такие техники как irradiance volumes и применение сферических гармоник для глобального освещения. =)