Компьютерная графика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Компьютерная графика » Программирование графики и GPU » Матрицы в Direct3D и OpenGL


Матрицы в Direct3D и OpenGL

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Вызрел концептуальный вопрос.
Я начинал с Direct3D, и он меня достал. :) Как именно, расписывать не буду: все это и так знают.
Решил продолжить изыскания на OpenGL в силу его простоты, платформенной независимости и, главное, преемственности версий.
После долгих раздумий в качестве формата входных данных оставил нехороший .х из Директа (спасибо всем, кто давал мне по форматам советы), прежде всего потому, что иначе у меня не было бы под рукой работающей программы, с которой мог бы сверяться на каждом этапе.
Сделал парсер .х, создал набор базовых классов и, после долгих мучений, запустил таки анимацию.
Последнее мучение было особо суровым: при полном совпадении скелетных данных с моделью в Директе у меня на экран вместо дамочки вылезали сплющенные кракозябры. И вот, вспомнив совет ASD, я транспонировал результирующую матрицу преобразования вершин, прикреплённых к данной кости. Получилось вот что:

   for(unsigned i=0;i<m_uiNumBones;i++)
    {
        pBone=m_pSkeleton->GetBone(i);
        pmat=pBone->GetMatOffset();

        m_pBoneMatrices[i]=(*pmat);
        pmat=pBone->GetMatCombined();

        m_pBoneMatrices[i]*=(*pmat);

        m_pBoneMatrices[i].transpose();

    }

   Где MatOffset - обратная матрица преобразования вершин кости, а MatCombined - результирующее положение кости после применения к иерархии анимаций и перемещений модели.
        Так вот вопрос: как я понял, матрицы в OpenGL и Direct3D при аналогичном использовании транспонированы по отношению друг к другу. На все ли матрицы это распространяется или только на некоторые? В таком случае в матрице преобразования вектор сдвига надо брать из столбца? Как обычно решают подобную проблему разработчики, пишущие игру сразу для двух API (на выбор пользователя и т.п.)?

0

2

А разве разница в траспонированности? Просто недавно разбирался с подобной траблой в FBX, там всё изначально подогнано под OpenGL. Никаких отличий не обнаружил, за исключением разных систем координат (у меня в DirectX проекте левосторонняя). Просто обменял 2 и 3 столбцы мировой матрицы и всё стало замечательно.

0

3

Сам был ошарашен. Вышеприведенный код по сути соответствует взятому в примере по ДХ (я несколько изменил последовательность вычислений, но результат тот же). Более того - матрицы скелета (в т.ч. финальные!) были равны друг другу поэлементно в обоих примерах, сам проверял!
Но вот без строчки m_pBoneMatrices[i].transpose(); вылезал кракозябр, а с ней - нормальная анимация. Что же до системы координат, то она по идее должна влиять только на позицию зрителя, и всё...

0


Вы здесь » Компьютерная графика » Программирование графики и GPU » Матрицы в Direct3D и OpenGL


создать свой форум бесплатно