Как в openGL реализован тест глубины? Хочу написать собственный Z-буфер. Я так понял, что нужно в пиксельный шейдер передавать массив(двумерный? текстуру?), в котором будут храниться z-компоненты каждой точки. В PS выводить и сооответственно записывать в Zbuffer только те пиксели-точки которые ближе к нам.
Если я правильно мыслю, то:
- Как передавать двумерные массивы в GLSL?
- Как записывать данные из пиксельного шейдера в массив(Zbuffer)?